SNEAK PEEK 3

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SNEAK PEEK 3

Message par uriel le Mar 15 Déc - 19:32

Bonjour chefs, encore une fois !

Nous présentons ici (dans la section "annonces" du forum officiel au lieu de la section "générale" où sont habituellement annoncés les sneak peeks) une dernière fois cette mise à jour pour passer en revue le dernier des changements majeurs concernant la refonte du système de bouclier et l'ajout de la protection de village.
Dans les précédents sujets nous avons discuté des nombreux changements pour rendre les défenses plus équitables, appuyer considérablement les attaques et une meilleure flexibilité dans les boucliers et les sessions.
Maintenant, il est temps de parler des raisons pour lesquelles les chefs luttent : le pillage de butin ou de trophées.
Que vous soyez un rusher ou un farmer, ces dernières série de modifications visent à rendre les résultats en terme de butin ou de trophées plus gratifiants pour les attaquants qualifiés, et mieux correspondre aux objectifs en termes de gameplay, de manière plus équilibrée entre attaques et défenses.

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La première série de changements transforme l'HDV en cible de butin primaire.
Même les rushers devront tenir compte de cet élément !

Le butin disponible butin est maintenant également réparti entre les réserves et l'HDV (le max butin reste inchangé)
L'HDV contient une part de butin équivalent à une réserve d'or, d'élixir et 1/4 de la réserve d'élixir noir.
L'HDV n'est pillable que s'il est complètement détruit par un attaquant
La capacité de stockage de l'HDV augmente en fonction du niveau de celui-ci
L'HDV et le château du clan comptent désormais comme des bâtiments de ressources, de sorte que les gobelins peuvent les cibler avec des dégâts doublés

Pour les farmers, le système de bonus de ligue change de manière plus valorisante, sous réserve d'attaquer comme ceci :

Tous les bonus de la Ligue augmentent significativement
Les bonus de ligue Bonus sont désormais progressifs de 0% à 100%, en fonction du pourcentage de la destruction d'une attaque victorieuse
100% Ligue Bonus n'est gagné qu'à partir de 70% de destruction

En outre, les rushers vont voir un certain nombre de rééquilibrages nécessaires concernant les trophées proposés à haut niveau.
Les joueurs de haut niveau vont gagner plus de trophées en attaques et moins en perdre en défense :

Les trophées proposés par les défenseurs plus bas augmentent désormais en fonction de son nombre total de trophées
Les trophées proposés par les défenseurs plus hauts diminuent désormais en fonction de son nombre total de trophées

Enfin, il y a quelques changements d'ordre général sur le matchmaking multijoueurs pour soutenir tout le reste :

Le pourcentage de butin disponible sur les HDV de niveaux 6 à 10 a été légèrement augmentée
L'attaque multijoueur sur un HDV de niveau inférieur rapporte désormais un peu moins de butin aux attaquants
Le matchmaking multijoueurs est maintenant moins susceptible de proposer des cibles de 1 ou 2 niveau d'HDV de différence (uniquement en dessous de la ligue champion)

L'objectif global de ces changements est simple :
Votre butin devrait correspondre à vos compétences en attaque, meilleur vous êtes, meilleur est votre butin !
Nous allons plonger profondément une dernière fois dans des discussions autour d'un meilleur équilibre dans la façon dont les joueurs se battent pour des récompenses.
Que vous visiez trophées ou butin, il y a quelque chose pour vous!


Qu'est-ce qu'un HDV ?

L'HDV est le cœur d'un village, ce bâtiment doit toujours être d'une importance primordiale pour attaquer et défendre.
Même les rushers sont toujours prêts à détruire chaque HDV trouvé, les farmers s'en fichent.
Maintenant que la destruction de l'HDV n'octroie plus de bouclier, quelle valeur représente l'HDV pour un farmer ?
Dans la prochaine mise à jour, la réponse sera simple : plus de butin !

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Vous croyez que le snip d'HDV est fini ? Dites cela aux gobelins.

Chaque HDV détruit va maintenant valoir une part importante de l'or, de l'élixir et de l'élixir noir pour les attaquants.
Le butin habituellement uniquement disponible dans les réserves va maintenant être réparti équitablement avec l'HDV.
Prenons l'exemple d'un HDV10 avec 100K de butin disponible en or et élixir et 1000 d'élixir noir (sans tenir compte des mines et des extracteurs dans cet exemple) :
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Le butin disponible est réparti entre les réserves et l'HDV

Faisons le calcul, nous comprendrez que les joueurs qui défendent bien leur HDV perdront moins face à leurs attaquants qu'auparavant.
Cependant, mal défendre votre HDV aura un coût.
Garder aussi à l'esprit que les gobelins, de toute évidence, ne seront pas aveugles face à une telle source de butin, et cibleront l'HDv avec le double de dégâts, tout comme ils ciblent les autres réserves de ressources et les mines, extracteurs et foreuses.

Y a quelqu'un pour un GoGobWipe ?

De meilleures attaques, de meilleurs bonus de ligue !

Tout dans cette mise à jour concernait des attaques plus justes et et gratifiantes pour encourager l’habilité et la compétence, et les changements de système de bonus de ligue vont vers cet objectif.

Le mécanisme principal est simple : meilleur est votre attaque, meilleur est votre bonus de ligue.*
Effectuer ce changement a également permis d'augmenter globalement le bonus de ligue, mais aussi de remodeler la courbe croissante de bonus de ligue afin de convaincre les joueurs de monter en compétence.

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Trouver la bonne ligue par rapport à vos compétences en attaque pour maximiser vos primes !

Le bonus de ligue dépend désormais de chaque point du pourcentage de la destruction, de 0% de bonus pour 0% de destruction jusqu'à 100% de bonus pour 70% de destruction.
Le bonus de ligue augmente rapidement au début : les premiers 80% de la prime sont déjà obtenus en réalisant 50% de destruction.
Notez que vous devez encore gagner l'attaque.
Les attaques manquées donnent pas de bonus de ligue !

Nous avons également modifié la progression des primes des ligues pour chaque niveau supérieur afin que les récompenses soient toujours plus convaincantes que pour le niveau précédent, et ainsi encourager les joueurs à jouer dans la ligue la plus haute qu'ils puissent.

Prenons quelques exemples:

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Exemples de bonus de ligues après une attaque de 70% ou 50%

Remarquez que le bonus de ligue pour une attaque de 50% d'une ligue donnée est comparable à une attaque de 70% de la ligue précédente.
Si vous pouvez obtenir régulièrement plus de 70% la destruction sur vos ennemis dans une ligue donnée, il pourrait être judicieux de monter dans la ligue suivante afin d'obtenir plus de bonus pour vos attaques !
Même si vous n'obtenez que 50% de destruction dans cette ligue plus difficile, vos bonus de ligue seront toujours au même niveau.

Plus de trophées, moins de frustration

Les clashers qui jouent dans les plus hautes ligues partagent tous un même sentiment de frustration : les pertes de trophées énormes en défense et d'exaspérants +1 trophée en attaque.
En effet, ce type de compétition sur Clash consiste à gagner plus de trophées en attaque que ceux perdus en défense.
Cette "frustration du +1 trophées" est la raison principale de l’augmentation incroyable des sessions, à temps de jeu constant, et une certaine saturation du fait de la déco forcée - à l'origine des nouveaux systèmes de bouclier et de protection de village.

Du fait de la diminution des sessions à 3 heures de jeu, nous avons fait très attention à la partie concernant les trophées à haut niveau et rééquilibré les trophées offerts pour vous assurer que les clashers compétitifs puissent encore rusher, de manière plus significative et productive.
Avec ces changements, nous allons augmenter le flux des trophées, adoucir les pertes en trophées et permettre à tous les joueurs de haut niveau de rusher avec moins de frustration et plus de pauses.

Jetons un oeil sur une comparaison directe sur les changements dans les offres de trophées.
Tout d'abord, examinons le système actuel, pour les deux types de joueurs, de haut ou bas niveau.
(Attention : Ces matrices sont justes sorties du bureau des Dev !)

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Ancien système: Les attaquants sont traités pareil quelque soient leur nombre de trophées

Ci-dessus, nous voyons que les offres de trophées pour les attaquants et les défenseurs de différents niveaux sont identiques quel que soit leur nombre de trophées total.
Le système de trophées de Clash a toujours traité les différences de score à l'identique, ce qui a conduit à une diminution croissante de la compétence du joueur vers les niveaux élevés.
La différence de compétence entre un attaquant à 5000 trophées et un défenseur à 4300 trophées est probablement énorme, et beaucoup moins que la différence de compétence entre un attaquant à 1000 trophées et un défenseur à 300 trophées, mais pourtant l'offre de trophées reste la même.
De plus, un défenseur avec 5000 trophées vaut un énorme +56 trophées pour un attaquant seulement 500 trophées en dessous !

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Nouveau système: Les attaquants haut level se battent pour plus de trophées et en perdent moins

Ici, nous pouvoir observer les modifications du système.
Maintenant, les différences de trophées diminuent pendant que les joueurs gagnent de plus en plus de trophées au final.
Ce même attaquant à 5000 aura désormais 6 trophées pour un défenseur à 4300 (au lieu de 1), et n'est proposé qu'à 48 trophées pour un attaquant de 500 trophées en dessous (au lieu de 56).
Cela signifie que les attaquants seront en mesure d'accumuler plus de gains de trophées avec moins d'attaques et perdront moins de trophées quand ils défendent.

Un détail important : la gamme de cibles disponibles ne change pas.
Nous ne proposons pas moins de cibles aux joueurs de haut niveau, nous leur offrons simplement plus de trophées en attaque, et moins en défense.

Pour les meilleurs joueurs, le +1 trophée sera du passé :

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Battez-vous pour plus de trophées dans les hautes ligues !

Oui, pour les joueurs de Titan I et Légende, les trophées offert seront au minimum de 6, ce qui devrait non seulement rendre l'écart plus indulgent, mais aussi de rendre réellement utile de rusher pour 2 ou même 3 étoiles à chaque attaque!

Bienvenue en chef, dans un meilleur Clash

Comme on peut le constater à la lecture de ces trois sujets, l’équine de développement rien de plus que de parler de Clash, et nous sommes extrêmement heureux de pouvoir mettre tout ceci en action dans la prochaine mise à jour.

Nous croyons vraiment que ce paquet de changements permettra d'améliorer et d'augmenter l'expérience de Clash pour tous les chefs, du joueur ponctuel au geek, des rushers aux farmers.

Nous allons faire une pause pour l'instant, mais nous exhortons les membres de la communauté de Clash à continuer de discuter de ces changements, à poser des questions et de vous aider mutuellement dans la compréhension de ces nouveaux systèmes d'un bien meilleur Clash à venir!

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